El pasado, el presente y el futuro de la Realidad Aumentada

Escrito el 18/11/2021

*En los últimos cinco años el uso de la Realidad Aumentada (RA) ha crecido exponencialmente en múltiples campos, transformando progresivamente la forma en que somos capaces de interactuar con nuestro entorno y demostrando las profundas implicaciones que tendrá en casi todas las disciplinas modernas. *


En este artículo exploramos cómo en las últimas décadas la Realidad Aumentada dejó de ser materia de ciencia ficción, cuáles son las industrias que están a la vanguardia en su adopción y por qué se considera que esta es la tecnología que reemplazará a los dispositivos móviles que hoy conocemos.


Aunque a menudo es opacada por la Realidad Virtual (RV), se espera que en el futuro cercano sea la RA la que tome la delantera en el mercado. Según un estimado de Research and Markets, se proyecta que para el 2023 el rubro de la RA estará valorado entre $70 a $75 billones de dólares, con una tasa de crecimiento anual de 40.29% entre 2018 y 2023, mientras que el valor de la RV se proyecta entre $10 a $15BN para ese año.


El aumento de la inversión en RA y la creciente demanda en diversos sectores son los principales impulsores de esta tendencia. Si a esto sumamos las necesidades originadas por la pandemia mundial y el confinamiento que hemos vivido desde la aparición del COVID-19, no es difícil imaginar un futuro cercano donde esta nueva forma de comunicación se transforme en algo cada vez más habitual.


Pero… ¿Qué es Realidad Aumentada?


Cuando hablamos de Realidad Aumentada, para muchos lo primero que viene a la mente es Pokemon Go, el exitoso juego que en 2016 tuvo a millones de personas recorriendo las calles para atrapar, entrenar y batir en duelo a criaturas virtuales repartidas por la ciudad, las que sólo pueden ser detectadas a través de la pantalla de sus teléfonos móviles. Esto es sólo la punta del iceberg de posibilidades que ofrece la RA.


A diferencia de la Realidad Virtual (RV), que permite una inmersión sensorial en mundos distintos al nuestro, la RA es una tecnología que complementa nuestra realidad sin reemplazarla ni aislarnos de ella, perfeccionándola con información que enriquece nuestra experiencia en tiempo real.



Actualmente podemos vivir la RA de dos maneras: una inmersiva, mediante gafas especiales como las Oculus Quest 2, que mapean capas de información sobre los objetos que estamos mirando, y otra no inmersiva, donde la pantalla de un teléfono o Tablet se transforma en una ventana a un mundo poblado de mayor profundidad, con contenido adicional y herramientas para ampliar nuestra percepción, comprensión e interacción con nuestro entorno.


En ambos casos, se requiere de equipamiento que disponga de canales para recibir y entregar información. Los canales de entrada pueden incluir micrófonos, cámaras, giroscopios, sensores GPS, termómetros y más. También necesitan la capacidad computacional para analizar y procesar esta información y entregar una respuesta al usuario a través de canales de salida perceptibles por un humano, como video, audio, movimiento, temperatura, etc.


El concepto de Realidad Aumentada fue concebido por primera vez en 1901 por el autor Frank L. Baum, quien en su novela “La Llave Maestra” imaginaba un set de gafas que entregaban información sobre el carácter de las personas que uno estuviera mirando. Hoy su visión ya es una realidad impulsada no por fuerzas sobrenaturales, sino por los rápidos avances tecnológicos del último siglo.



La Interaction Design Foundation señala algunos hitos fundamentales a 120 años de la primera conceptualización de la AR:



  • 1957: El cinematógrafo Morton Heilig crea el Sensorama, una cabina que entrega sonidos, vibración, vistas y hasta aromas al espectador de una obra.

  • 1968: Ivan Sutherland, pionero de la Internet y padre de las gráficas computacionales, inventa el Sword of Damocles, un sistema que permite registrar movimientos y proyectar imágenes interactivas a través de un visor montado sobre la cabeza del usuario.

  • 1990: Thomas P Caudell, de la empresa aeronáutica Boeing acuña el término “Realidad Aumentada” para distinguirlo de la realidad virtual.

  • 1992: La Fuerza Aérea de EE.UU. desarrolla el Virtual Fixtures, el primer sistema de AR propiamente funcional, permitiendo la superposición de información sensorial para mejorar la productividad y eficiencia de sus usuarios.

  • 2000: Lanzamiento de ARQuake, el primer videojuego RA en primera persona en exterior, basado en el popular shooter Quake, permitiendo a los jugadores interactuar con gráficos y monstruos generados por ordenador.

  • 2009: La empresa de software Adobe lanza ARToolkit, una herramienta de diseño para Adobe Flash.

  • 2013: Google pone a disposición de desarrolladores el open beta de Google Glass.

  • 2015: Microsoft entra al juego abriendo el soporte para desarrollos en realidad aumentada y anunciando el lanzamiento del headset HoloLens


Hoy en día ya estamos viendo a una comunidad global de desarrolladores y creadores que son pioneros en nuevas experiencias, generando nexos entre diferentes vistas, sonidos, espacios, texturas y emociones.


Una nueva realidad para todos


Desde la educación hasta la entretención, las nuevas posibilidades que abre el uso de la Realidad Aumentada aportan un nuevo espectro de percepción y significado a los procesos de distintas industrias y rubros, con herramientas y experiencias que hace pocas décadas estaban relegadas a la ciencia ficción.


Áreas como la aeronáutica, militar o salud llevan años aplicando la RA en el entrenamiento y práctica de sus estudiantes y operadores, reduciendo el alto costo material y humano asociado a la educación en estos rubros y aprovechando cualidades de la RA que potencian el aprendizaje y comprensión de usuarios nuevos y experimentados.


Estas son algunas de las industrias que serán más se beneficiarán por la el uso de la Realidad Aumentada:


Realidad Aumentada en Educación


Uno de los rubros que han sido más impactados por la RA es el área de la educación y el entrenamiento de personal. Y es que los modelos educativos modernos distinguen distintos estilos de aprendizaje: verbal, visual, musical/auditivo, kinésico, lógico/matemático, social, solitario y una combinación de los anteriores. Como cada persona es diferente y puede mostrar preferencia por un estilo sobre otro en distintas etapas de su vida, es fácil proyectar cómo la RA entregará herramientas inéditas para nuevas formas de enseñanza, facilitando y acercando a los usuarios a experiencias interactivas que diluyen el límite entre lo real y lo virtual, reduciendo también los riesgos y costos de métodos tradicionales.


En una década cuyo inicio está marcado por un confinamiento casi global, muchos ya se percatan de las ventajas de la RA para el aprendizaje remoto. Hoy en día existen diversas aplicaciones de Realidad Aumentada para educación gratuitas y de pago que a través de un teléfono o tablet enriquece la experiencia educativa de estudiantes en todos los niveles.


Recisa aqué como la realidad aumentada se aplica en entrenamiento en seguridad industrial


Realidad aumentada en salud y ciencias médicas


En general se identifican 3 grandes ejes en los que la Realidad Aumentada cambiará el futuro de la salud y ciencias médicas. La RA puede ayudar a doctores a obtener información en tiempo real sobre características y diagnóstico de pacientes, o crear simulaciones verídicas sobre cómo un procedimiento debe realizarse, reduciendo los riesgos del aprendizaje tradicional y entregando una representación intuitiva de la experiencia de atender a una persona real.


Por el lado de los pacientes, la RA puede ayudar a entender los riesgos y beneficios de ciertos medicamentos y procedimientos a través de demostraciones visuales que van más allá de métodos tradicionales como una hoja de papel con contraindicaciones. Compañías como Pfizer ya están usando las ventajas de Realidad Aumentada para informar con experiencias interactivas a usuarios y médicos sobre las características de productos como ThermaCare.


Realidad aumentada en Moda y Retail


¿Cuántas veces has pasado por la vitrina de una tienda y ves un producto que te encanta pero no sabes cómo te quedaría? Muchas marcas y tiendas incluirán funcionalidades tanto para dispositivos móviles como para interfaces in-store que no sólo entregarán información sobre productos disponibles, sino que incluso volverán innecesario el tradicional vitrineo.


Una empresa que ha avanzado rápidamente en este campo es L’Oreal, que en 2018 adquirió a ModiFace, una compañía especializada en Realidad Aumentada e Inteligencia Artificial, y actualmente ayuda a usuarios a experimentar y probar distintos estilos y productos desde cualquier smartphone.


Realidad aumentada en Diseño industrial


Desde el diseño de interiores hasta la construcción de barcos, la Realidad Aumentada ayudará a profesionales a visualizar sus productos en desarrollo de manera altamente iterativa. Usando gafas de RA, diseñadores y arquitectos podrán entrar directamente a edificios virtuales o interactuar con modelos en tamaño 1:1, lo que facilitará la evaluación y desarrollo de maquetas y prototipos a muy bajo costo.


Realidad aumentada en Turismo


La Realidad Aumentada ofrecerá a agentes de viaje y administradores de destinos turísticos la oportunidad de ofrecer a sus clientes experiencias realmente inmersivas antes y durante su viaje. No sólo podremos planificar nuestras rutas o seleccionar entre distintos destinos: una vez ahí seremos capaces de recibir información histórica y turística, o recomendaciones en tiempo real sobre dónde comer, qué comprar o a dónde ir.


Muchos museos ya disponen de experiencias de RA compatibles con Google ARCore o Apple ARKit, ofreciendo a sus visitantes datos complementarios sobre sus exposiciones en formato de video, audio o modelos interactivos.


Realidad aumentada en la industria del entretenimiento


La Realidad Aumentada agrega nuevas e inimaginables capas a la actual industria de la entretención y los videojuegos. Películas interactivas como el visionario film Black Mirror: Bandersnatch de Netflix podrán aprovechar las ventajas de la RA para crear historias aún más inmersivas y emocionalmente ligadas al espectador.


Interesting Engeneering predice también que incluso los juegos de mesa o libros de papel podrán beneficiarse con esta tecnología, añadiendo nuevos niveles de complejidad e integrando contenidos multimedia a narrativas tradicionales. Incluso juegos físicos como el tenis o actividades de exterior como el senderismo se verán beneficiadas con nuevas herramientas, entregando datos contextuales, estadísticas sobre jugadores, análisis en tiempo real o incluso simular contrincantes virtuales que ayudarían en la práctica.


El futuro de la RA según los gigantes de la industria


En poco más de un siglo, la RA pasó de ser una descabellada fantasía a una realidad cada vez más cotidiana, y se mantiene en la mira de expertos que han visto en esta tecnología el potencial para profundizar y ampliar la manera en que nos expresamos y aprendemos, impulsando importantes avances en áreas como el marketing, diseño industrial, construcción, deportes, salud y, por supuesto, la educación y entrenamiento de profesionales y técnicos.


Y es que lo que elegimos para expresar y comunicar puede tomar muchas formas, pero el deseo subyacente de compartir y conectar con otras personas es el mismo para todos, y en ese sentido la RA ha mostrado el potencial de revolucionar completamente nuestra forma de aprender y conectarnos .


Son los gigantes tecnológicos como Facebook, Microsoft, Apple y Google los que llevan años pavimentando el camino para este esperado salto tecnológico en una especie de batalla por ser los pioneros en la inevitable transición desde teléfono móvil a la siguiente plataforma masiva de comunicación.


Facebook y el Metaverse


La empresa que ha hecho más ruido últimamente ha sido Facebook, compañía que ya ha entregado distintas iteraciones de su plataforma de RA y RV a través de Oculus, y que no ha escatimado en discutir públicamente a través de los años su visión sobre cómo estas tecnologías cambiarán la vida de las personas.


Mark Zuckerberg señaló recientemente que para el 2030 las personas podrán usar lentes inteligentes para “teletransportarse” hacia la escuela o lugares de trabajo, e interactuar con otros como si estuvieran físicamente presentes. En la visión de Zuckerberg, los dispositivos de RA no serán muy distintos a un par de gafas ópticas, concepto que ya están trabajando en conjunto con Ray-Ban y cuyo primer prototipo estará disponible a finales de 2021.


“En vez de llamar a alguien o hacer una videollamada, probablemente podrás chasquear los dedos y teletransportarte, y ya estás ahí sentado, y ellos en su sofá y se sentirá como si estuvieran juntos”, indicó el CEO de Facebook.


Sus palabras son relevantes porque representan una visión cohesionada de una empresa líder en la industria de la RA, señalando el gancho que será clave para que usuarios, universidades y empresas adopten masivamente esta tecnología: comunicación virtual en persona.


Microsoft y un futuro más allá de los videojuegos


Forzado por la pandemia de COVID-19, el mundo entero se ha visto sujeto al mayor experimento de teletrabajo de la historia, demostrando preliminarmente que el teletrabajo es Microsoft también ha entregado señales claras de que también nos quiere llevar a ese futuro donde la RA será la forma cotidiana de comunicarnos y trabajar colaborativamente. Con el reciente anuncio de Microsoft Mesh, el gigante informático busca ampliar el alcance de su ecosistema de realidad mixta que hasta el momento está restringido al ámbito de los videojuegos.


Un ejemplo de ello es el casco Trimble XR10, un producto que incorpora el popular HoloLens 2 en un casco de obra adaptado para las necesidades concretas de cada empresa y trabajo, aportando las ventajas del entrenamiento en RA en un equipamiento fácilmente reconocible para el usuario. Con ello se espera potenciar la incorporación de tecnologías de visualización de datos en ambientes laborales reales donde la protección del trabajador es una prioridad.


En un primer video introductorio para Mesh, Microsoft demuestra su visión para el futuro de esta plataforma en desarrollo temprano, planteando su uso para el aprendizaje académico, el trabajo colaborativo y la visualización de componentes y piezas en trabajos de ingeniería. Frank X. Shaw, Vicepresidente Corporativo de Comunicaciones de Microsoft, ha señalado que "por ahora, es divertido soñar despierto sobre lo que viene".


Apple: cambiando el mundo a puertas cerradas


Si se trata de predecir el futuro, pocos expertos son tan respetados como Ming Chi-Kuo, analista tecnológico que en más de una ocasión ha sabido pronosticar el camino que tomaría Apple en el mediano plazo, acertando cuando predijo el lanzamiento del iPhone SE, la eliminación de puertos de carga rápida o las tendencias en ventas de dispositivos en 2018.


Según el analista taiwanés, Apple lanzará su propio set de realidad mixta a mediados de 2022, seguido por lentes de RA en 2025. En un documento de investigación publicado junto a TF International Securities, menciona que “el mapa de ruta de Apple para sus productos de RM/RA incluye tres fases: formato de casco para el 2022, formato gafas para 2025 y lentes de contacto para 2030-2040 (...). Podemos predecir que el producto casco proveerá de experiencias en RA y RV, mientras que las gafas y lentes de contactos pondrán su foco en aplicaciones de RA”.


Kuo señala que estos dispositivos serán portátiles, con su propia capacidad computacional, de almacenamiento y de energía, pero no 100% móvil como un iPhone. “Cuando la tecnología mejore, creemos que el nuevo casco también mejorará su portabilidad”.


Por su parte, Apple mantiene su tradicional hermetismo, aunque sin descartar que la RA está en el foco de sus nuevos desarrollos. Su CEO Tim Cook ha indicado previamente que el futuro de las comunicaciones yace en esta tecnología, señalando que “hay muchas áreas geniales para la RA en educación y juegos”, algo en lo que Apple ya estaría trabajando a puertas cerradas, con las miras puestas en preparar a desarrolladores de software que construyan un ecosistema de aplicaciones que haga atractivo a este producto para consumidores masivos.


Cabe notar que los más grandes éxitos de Apple (el iPhone, iPad, Apple Watch o Apple TV) no han sido productos realmente novedosos, sino versiones mejoradas de productos ya existentes, con prestaciones capaces de atraer a audiencias masivas. ¿Se repetirá la historia? Habrá que esperar algunos años más para saber, pero todo parece indicar que Apple cuenta con las plataformas necesarias para convertir a esta en la década de la RA.


Conclusión


De la mano de la Realidad Aumentada, auguramos un futuro brillante tanto para el e-learning como para el aprendizaje presencial. Los procesos de capacitación y entrenamiento que hasta ahora sólo son posibles con instalaciones y maquinaria especializada ahora están disponibles para cualquiera con el equipamiento necesario para una experiencia de RA, volviendo al proceso de aprendizaje en una experiencia que eventualmente no distará mucho del modelo tradicional de educación, potenciando con capas de contenido e información que enriquezcan el proceso educativo.


Aún se mantienen algunas barreras de acceso dadas por limitantes en costos del hardware, facilidad y comodidad de uso. Las buenas noticias son que parece haber un acuerdo general en el potencial transformador de la RA, y nadie quiere quedarse abajo de esta próxima revolución tecnológica.


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